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Jugar a estos juegos es muy sencillo, pero la experiencia nos ha enseñado que las normas, aunque similares, entre unos y otros barrios existen pequeñas diferencias que pueden generar controversia entre dos equipos rivales. Por eso, Juegos de Placeta ha creado este reglamento que se adapta a la estructura de nuestros torneos y es el que todos los equipos y jugadores participantes están obligados a respetar.

NOTA IMPORTANTE
Es posible que se pueda producir un lance en el juego que no hayamos previsto y no lo recoja el presente reglamento. En ese caso la persona que arbitra ("el árbitro" en adelante) es la que decide el procedimiento a seguir y su decisión debe ser respetada por ambos equipos. La participación en el torneo supone la aceptación de las normas establecidas por los organizadores de Juegos de Placeta.

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El Pañuelo

REGLAMENTO

- Compiten dos equios de 4 jugadores cada uno. La persona que arbitra es la encargada de sujetar el pañuelo, extendiendo el brazo paralelamente al suelo y entre los dos equipos, a la misma distancia de uno que de otro.

- Los jugadores se disponen detrás de una línea. De la línea hacia el pañuelo es "Terreno de Juego". De la línea hacia atrás es la "casa" de cada equipo.

- Cada equipo adjudica  un número a sus jugadores del 1 al 4. De esta forma cuando el árbitro grite un número, el jugador/a de cada que ostente ese número correrá en busca del pañuelo. Su objetivo es coger el pañuelo antes que su rival y regresar con él hasta traspasar la línea de su "casa", evitando ser alcanzado/a en el trayecto. Si lo consigue elimina a su rival. Si no, será eliminado por su rival.

- Ninguno de los rivales que se encuentra en liza puede traspasar la línea central que divide el Terreno de Juego hasta que uno de ellos haya cogido el pañuelo. Si lo hace, quedará eliminado/a.

- Cuando algún jugador/a es eliminado/a, el/la capitán/a  adjudica su número a otro miembro del equipo, ostentando entonces dos números, el suyo y el de su compañero/a eliminado/a, saliendo a por el pañuelo si el ábritro grita cualquiera de los dos números que ostenta. Si otro miembro del equipo es eliminado se aplica de nuevo la norma, y así sucesivamente hasta que quede un sólo jugador/a que ostentará los cuatro números, el suyo inicial y los tres de sus compañeros/as.

- Gana el equipo que consigue eliminar a todos los jugadores del equipo rival.

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Quema (balón prisionero)

REGLAMENTO

- Compiten dos equipos de 4 jugadores cada uno. El Terreno de Juego está dividido en dos partes iguales. Cada equipo se coloca en su campo de juego. A la espalda de cada equipo se dispone un "Área de Quemados". Se decide con una moneda, a cara o cruz, qué equipo tendrá la pelota en primer lugar. El objetivo de los jugadores es "quemar" a los jugadores del equipo contrario lanzándoles la pelota. Los jugadores podrán moverse dentro de los límites de su campo para evitar ser alcanzados con la pelota, y por lo tanto "quemados". Si la pelota lanzada le da a un jugador/a rival, éste habrá sido quemado/a, a no ser que consiga coger la pelota al vuelo, sin que se le escape y caiga al suelo, en cuyo caso evita ser quemado, siendo en este el rival que le ha lanzado la pelota el que resulta quemado.

- Los jugadores que hayan sido quemados deberán ir al Área de Quemados que se encuentra detrás del equipo contrario. Desde allí continúa el juego y puede lanzar la pelota, tanto a sus compañeros como a los jugadores del equipo contrario para intentar quemarlos.

- Si un jugador/a que se encuentra en el Área de Quemados consigue quemar a un rival, sale del Área de Quemados y regresa a su campo, y el rival al que ha quemado debe tomar posición en el Área de Quemados contraria.

- Gana el equipo que consigue quemar a todos los jugadores del equipo rival.

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Uno equis dos

REGLAMENTO

Compite dos equipos de 4 jugadores cada uno. Los jugadores de los dos equipos se posicionan dentro del Terreno de Juego en el lugar que deseen. Se pasan la pelota de un solo "toque", con las manos o cualquier otra parte del cuerpo. El prmer/a en pasar la pelota grita, para que todos lo oigan: ¡UNO!. El segundo/a jugador/a en pasar la pelota grita: ¡EQUIS!. El tercero no pasa la pelota, sino que la golpea, al tiempo que grita: ¡DOS!, con la intención de dar a un/a jugador/a del equipo rival. Si consigue darle, su equipo gana un punto, a no ser que el jugador/a al que intenta dar consiga atrapar la pelota al vuelo, sin dejarla caer. Si la atrapa, será su equipo el que gane el punto.

- Si un jugador/a que intenta esquivar un "dos" del adversario traspasa la línea que delimita el Terreno de Juego, se considera "falta" y se castiga con 1 punto a favor para el equipo rival.

- Si por error, un jugador/a le diera a una miembro de su propio equipo, contabiliza igualmente y el equipo rival gana 1 punto.

- Ningún jugador/a puede tocar la pelota dos veces seguidas sin que otro jugador/a lo haya hecho antes.

- Gana el partido el equipo que consiga 15 puntos.

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Fútbol de placeta

REGLAMENTO

- Cada equipo forma 2 sub-equipos (A y B) de 2 jugadores cada uno. El partido tiene una duración de 20 minutos y cada sub-equipo juega una mitad, es decir, 10 minutos cada uno.

- En los extremos del Terreno de Juego se encuentran las porterías, que tienen unas dimensiones de 1 metro de ancho por 0,70 metros de alto, aproximadamente.

- Al finalizar el primer tiempo los equipos cambian de campo.

- Se juega con el pie o con cualquier otra parte del cuerpo excepto con brazos y manos, a no ser que estén totalmente pegados al cuerpo.

- Los saques de banda se realizan con el pie, desde el lugar por donde el balón ha salido del terreno de juego. El saque lo realiza el equipo rival del último jugador que haya tocado el balón antes de salir del Tereno de Juego.

- Cuando se produce una falta, ya sea por zancadilla, empujón, mano o cualquier otra acción que el árbitro considere penalizable, se detiene el partido y el equipo receptor de la falta coloca el balón en el lugar donde se ha cometido la infracción y vuelve a ponerlo en juego con el pie.

- No existe el rol de portero/a por lo que ningún jugador puede tocar el balón con la mano, ni siquiera cuando está junto a su portería.

- Si un jugador/a toca el balón con la mano junto a su portería, se penaliza con penalti.

- Un penalti se lanza desde la propia portería y hacia la portería vacía del equipo rivar. Es decir, el equipo infractor no puede poner portero/a y debe dejar que su rival lance el penalti sin oponer ningún tipo de resistencia.

- Gana el equipo que más goles marque a su rival.

- Si el encuentro finaliza en empate se decide el ganador jugando a las canicas. Llegado a este punto, el árbitro dará las indicaciones oportunas a los equipos.

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Spikeball

REGLAMENTO

- Es un juego bastante nuevo, fácil de jugar pero también espectacular. La forma más fácil de entender cómo se juega al Spikeball es fijándonos en el vóley. La diferencia es que, mientras en el vóley la pelota cambia de equipo al pasar por encima de la red, en esta caso pasa al otro equipo cuando rebota en la Red de Juego..

- Cada equipo forma 2 sub-equipos (A y B) de 2 jugadores cada uno. El partido tiene una duración de 20 minutos y cada sub-equipo juega una mitad, es decir, 10 minutos cada uno.

- En el saque cada jugador/a se coloca en frente de un jugador/a rival, con la Red de juego entre los 4 jugadores.

- Una vez que se haya producido el saque los jugadores pueden moverse libremente en cualquier dirección, intentando no obstaculizar a los jugadores del equipo contrario. Cuando un jugador/a estorba a un rival, impidiéndole realizar su jugada, se considera falta y el equipo infractor será penalizado con un punto en contra. La pelota la vuelve a poner en juego el equipo que ha recibido la falta.

- El saque se realiza haciando rebotar la poleta en la Red de Juego. El equipo rival recibe el saque y comienza su turno y debe rebotar de nuevo la pelota sobre la Red de Juego utilizando como máximo 3 toques para conseguirlo, teniendo en cuenta que un mismo jugador no puede tocar dos veces seguidas la pelota.

- Los equipos ganan un punto cuando:

          * El rival no es capaz de devolver la pelota en menos de 3 toques.

          * La pelota, lanzada por el rival, toca el aro de la Red de Juego.

            * La pelota, lanzada por el rival, rebota dos veces seguidas la Red de Juego.

- Gana el equipo que más puntos haya conseguido durante el partido.

- Si el encuentro finaliza en empate, se decide el ganador jugando a las canicas. Llegado el caso, el árbitro dará las instrucciones oportunas a los equipos.

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Fútbol-Tenis

REGLAMENTO

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